アルゴリズムが創る世界:VRプロシージャルアートの技術と美学
活躍するVRアーティストに制作背景や今後の展望を聞くインタビュー記事サイト「VRアーティストインタビュー」。今回は、アルゴリズムによる生成的なアプローチでVRアートの新たな可能性を探求されている結城 樹(ゆうき いつき)氏にお話を伺いました。結城氏の作品は、時に有機的で、時に幾何学的な、予測不能な美しさを持つ空間をVRで描き出しています。そこには、エンジニアリング的な思考と芸術的な感性がどのように融合されているのでしょうか。
プロシージャル生成との出会い、そしてVRアートへ
結城氏は、大学で情報科学を専攻され、学生時代からジェネラティブアートや計算機グラフィックスに関心を持たれていたそうです。
「もともと、コードや数式が視覚的なパターンや構造を生み出す現象に強く惹かれていました。手で一つ一つ作り込むのではなく、ルールやアルゴリズムを設計することで、予想もしていなかったような複雑で美しいパターンが生まれる。そこに大きな可能性を感じていたんです」
卒業後、ゲーム開発エンジニアとしてキャリアを積む中で、VR技術の進化を目の当たりにし、その表現力に魅せられたと言います。
「VRは、観るだけでなく、体験としてアートを提供するプラットフォームです。そして、プロシージャル生成は、静的な作品だけでなく、インタラクティブに変化したり、無限に異なるバリエーションを生み出したりするアート表現と非常に相性が良いと考えました。自分の技術的なバックグラウンドを活かしつつ、純粋なアート表現を追求できるのがVRプロシージャルアートでした」
技術とアートを紡ぐアルゴリズム設計
結城氏の作品は、アルゴリズムによってリアルタイムに生成される多様な要素で構成されています。その核となるのが、アルゴリズムの設計です。
「単に技術デモとして面白いだけでなく、見る人に感情的な揺さぶりや、新たな知覚体験をもたらすアートとしての深みを持たせることを常に意識しています。そのために、アルゴリズムには意図的な『不完全さ』や『ゆらぎ』を導入することがあります。例えば、自然界のフラクタルパターンや、物理シミュレーションの法則をベースにしつつも、完全に決定論的ではなく、ある程度のランダム性や確率的な要素を組み合わせることで、生きているような有機的な動きや、二度と同じものを見ない一期一会の体験が生まれます」
具体的な技術スタックとしては、UnityやUnreal Engineといった汎用ゲームエンジンを基盤としつつ、シェーダー言語(HLSLやGLSL)や計算処理のためのCompute Shaderを多用されています。また、Houdiniのようなプロシージャルコンテンツ生成ツールで大枠の構造を設計し、それをゲームエンジンにインポートしてリアルタイム生成に最適化する、あるいは、独自のC#やC++スクリプトでコアとなる生成ロジックを実装することもあるそうです。
「カスタムスクリプトを書く最大の利点は、既存ツールの制約にとらわれず、完全に自分のアイデア通りの生成ロジックを組めることです。例えば、特定のノイズ関数と組み合わせたメッシュ生成アルゴリズムや、インタラクションに応じて変化するパーティクルシステムの振る舞いなど、細部までコントロール可能です。エンジニアリングの視点から、効率的なデータ構造や並列処理を意識して実装することで、複雑な生成処理でもVRで求められる高いフレームレートを維持できるよう努めています」
パフォーマンスとの絶え間ない戦い、そして独自のワークフロー
プロシージャル生成、特にリアルタイム生成はパフォーマンスの課題が常に付きまといます。VRではさらに高負荷になるため、技術的な工夫は不可欠です。
「VRで複雑なプロシージャルアートを動かすのは、まさにパフォーマンスとの戦いです。生成処理自体はもちろん、生成された大量のオブジェクトやポリゴン、パーティクルを効率的にレンダリングする必要があります。ここが、ゲーム開発で培った最適化の知識が非常に役立つ部分です」
結城氏は、具体例として以下のような工夫を挙げてくださいました。
「まず、生成処理自体をマルチスレッドやGPU上で実行し、メインスレッドへの負荷を最小限に抑えます。また、VRでの視覚的な特性を活かし、カリングやLOD(Level of Detail)の考え方を応用しています。例えば、遠景の生成オブジェクトはディテールを簡略化したり、視錐台に入らない範囲の生成・描画をスキップしたりします。また、大量の類似オブジェクトにはGPUインスタンシングを積極的に活用し、描画負荷を大幅に削減します。単に生成するだけでなく、『どのように効率良く描画するか』まで含めてアルゴリズムの一部として設計することが重要だと考えています」
制作のワークフローも独特です。一般的なモデリングやアニメーションツールに加え、パラメータやスクリプトを中心に作品を構築するため、バージョン管理はもちろん、パラメータ設定の再現性や異なる環境での動作検証などが重要になると言います。
「一つの作品は、膨大なパラメータやアルゴリズムの集合体です。これらの設定をいかに管理し、意図した表現を安定して引き出すか。また、観客のハードウェア環境に依存しないよう、可能な限り最適化された形で提供するかが課題です。ここはまさにエンジニアリングの力が試される部分ですね」
技術とアート融合のこれから、そして展望
結城氏は、技術とアートを融合させる上で最も重要視している点について語ってくださいました。
「技術はあくまでツールであり、表現の手段です。技術的な目新しさだけを追求するのではなく、その技術を使うことで、これまで不可能だったどのようなアート体験を生み出せるのか、という問いを常に自分に投げかけています。エンジニアリングの知識は、その『不可能』を『可能』にするための強力な武器です」
今後のVRアート、そして自身の活動の展望についても熱く語ります。
「VRはまだ進化の途上にあり、プロシージャル生成技術も同様です。リアルタイムレイトレーシングの進化による写実的な表現、AI技術との連携によるより動的で予測不能な生成、あるいは触覚フィードバックと組み合わせた新たなインタラクションなど、技術の進化がアート表現の可能性を指数関数的に広げてくれると感じています。将来的には、VR空間そのものをアルゴリズムで生成し、体験する人によって常に変化し続けるような、生きたアート空間を創出してみたいと考えています」
読者のエンジニアの方々へ
最後に、ゲーム開発エンジニアの読者の方々へメッセージをいただきました。
「ゲーム開発で培われる技術力、特にパフォーマンス最適化や複雑なシステム設計のスキルは、VRアートの分野でも非常に強力な武器となります。技術とアートは決して対立するものではなく、互いを高め合う関係にあります。ぜひ、皆さんのエンジニアリングスキルを、純粋なアート表現の探求にも活かしてみていただきたいです。アルゴリズムを通して、まだ見ぬVRアートの世界を一緒に創っていきましょう」
結城氏のお話からは、技術への深い理解と、それを純粋なアート表現へと昇華させようとする強い意志が感じられました。ゲーム開発で培われた技術的な知見が、VRアートという新たなフィールドでどのように活かされ、未知の表現を生み出しうるのか。今回のインタビューが、読者の皆様にとって、技術を応用した新たな創造へのヒントとなれば幸いです。